FK Bijatyki

Udostępnij

Samurai Shodown 5 i Samurai Shodown 5 Special

SAMURAI SHODOWN 5

ImageRok 1786. Chaos ogarnal Japonie. Przez jej ziemie przeszedl wielki glod ktory zrodzil zamieszki. Nie bylo widac konca tragedii. Kraj sie chylil ku katastrofie. Ludzie zostali wyniszczeni przez bezprecedensowe nieszczescia, bez perspektyw czy przezyja nastepny dzien. Shogunat robil co w ich mocy aby pomoc im w beznadziejnej sytuacji ale bez efektu. Jedynie wojskowy przywodca zaczal dzialac zanim kraj zatonal w stertach cial i ryknal w niebo: "Czy ktos tam na gorze moze uslyszec krzyk tej ziemi? To wszystko blad glupcow klanu Tokugawa. Nigdy nie przebacze im niedopuszczalnych pomylek, ktore oni zrobili. Przyszedl czas by walczyc. Stane sie zbawicielem tego kraju, wymarze szkode zrobiona rekami klanu Tokugawa i wytre tych zdrajcow z twarzy ziemi" - to byly slowa Kyougoku Nichirinmori Gaoh`a. W centrum tych wydarzen zostaje wrzuconych 24 wojownikow a o ich loasach rozstrzygna miecze i Bushido. Tak zaczyna sie V czesc kultowej serii Samurai Shodown.

HISTORIA

Niestety pelnej historii Samurai Shodown V nie poznamy, poniewaz bossowie z Playmore olali rowno graczy europejskich i amerykanskich. Intra i dialogi sa dostepne tylko w wersji japonskiej co uwazam za skandal bo SS bylo jedna z najbardziej rozbudowanych pod wzgledem scenariusza serii. Zazwyczaj historii bohaterow dowiadujemy sie z roznych innych zrodel, tutaj nigdy taka potrzeba nie zachodzila poniewaz zawsze bylo to doskonale zrobione w grze poczawszy od pierwszej czesci. Najgorsze ze w SS5 intra sa naprawde dlugie i rozbudowane w porownaniu z poprzednimi czesciami przez co apetyt rosnie a my musimy sie obejsc smakiem. Mozemy sie tylko domyslac co sie dzieje, na szczescie nie jest to az tak trudne. Wyjasniaja sie miedzy innymi tragiczne losy Basary. Jak wiemy przez ostanie 2 czesci scigal Zankuro aby pomscic smierc ukochanej, tutaj wychodzi prawda na jaw kto tak naprawde byl jej morderca oraz czemu zostal przeklety i dlaczego tak niewiele pamieta. Haomaru spotyka na swej drodze nowego rywala - Yoshitore przy ktorym nawet Genjuro schodzi na drugi plan. A pantoflarza z intra Charloty po prostu trzeba zobaczyc i uslyszec! Ogolnie prezentuje sie to wszystko fantastycznie gdyby nie te krzaczki...

GRAFIKA

Od SS4 nic sie tutaj nie zmienilo a przynajmniej na lepsze. Doszlo okolo 6 nowych tel, ktore kompletnie odbiegaja od klimatu z poprzedniej czesci. Sa cukierkowe i nie trzymaja mrocznego ciezkiego nastroju. Pozostale tla sa zywcem zerzniete z SS3 i SS4. Ktos sie nie popisal jesli chodzi o lokacje choc Statek Charlotty (kolysanie) i pobojowisko Gaoha robi wrazenie.

Nowych grywalnych postaci jest 8 + 3 bossow + ukryty Popy (pies Galforda). Czesc postaci wzbudzila jednak spore kontrowersje, z jednej strony mamy swietnie zaprojektowanego Yoshitore, Yunfei, Sankuro, Gaoha i Mine z drugiej strony mamy klony postaci z trybu bust ktore probuja udawac "nowe" twarze. Kapitalny jest kanibal Kusarenegado nawiazujacy stylem walki do Erathaque (gdyby animacje mial tylko lepsza...) i Rery z wilkiem (bust Nakururu). Przy tych postaciach nawet to "klonowanie" sie udalo i nie kluje w oczy ale Rastesmaru, Enja i Suija to z lekka przegiecie i kompletny bezsens. Na szcescie postaci jest sporo wiec od biedy te 3 wpadki ujda w tlumie i nie ma sensu narzekac tym bardziej ze w innych grach takich klonow jest zatrzesienie (SF i MK sie klania).

MUZYKA

Muzyka niestety znow rozczarowywuje a zwlaszcza motywy z lokacji. Jest dobra, nawet niezla ale kompletnie odbiega od motywow z SS4. Lepiej by bylo jakby dano same odglosy natury niz te skoczne dzwieki psujace klimat ksztaltowany przez osatnie 2 czesci. Na plus mozna zaliczyc odglosy postaci, ktore zostaly wyraznie poprawione. Sa bogatsze i lepiej brzmia.

SYSTEM

Tutaj kolejna zmiana, usunieto tryb Slash/Bust. Osobiscie uwazam ze dobrze zrobiono, problem w tym ze mozna bylo ciosy z obu trybow dac do jednego aby postac zamiast 3-4 speciali miala 6-7. Przy niektorych postaciach to zrobiono ale przy wiekszosci spaprano robote. Najgorzej wyszedl na tym Ukyo ktorym gralo wielu graczy. Gosc teraz jest cienki jak barszcz w porownaniu z jego mozliwosciami trybu Bust z SS4. Zmieniono sterowanie Hard Slash juz nie jest pod C ale z powrotem jest to kombinacja A+B. Kopniak pozostal bez zmian, doszedl za to przycisk odpowiedzialny za uniki, doskok i medytacje. Zlikwidowano przeprogramowane 14 hit combo - pytam dlaczego? Kolejnym absurdem jest usuniecie z gry wykonczen. Nie mozna rozciac przeciwnika ani "spuscic" mu krwi! Mozna oszalec, przeciez to byla taka sama tradycja jak fatale w Mortal Kombat... Czy ktos wyobraza sobie Mortal Kombat bez fatali? Jak wiadomo seria SS bya tez jedna z pierwszych gdzie z czesci na czesc uplynniono i ulatwiono maksymalnie graczom system sterowania. W SS5 mamy podtrzymanie tej tradycji, chyba w zadnym innym mordobiciu nie odpala sie tak latwo superow i speciali - doslownie same sie robia! To tlumaczy dlaczego cieszy sie takim duzym powodzeniem wsrod graczy na 2P. Po prostu musimy tylko obserwowac co robi przeciwnik i walczyc z nim a nie z jakims absurdalnym sterowaniem. Poprzednie czesci wprowadzily wiele patentow do gier takich jak dash, roll, uniki, zbicia, kontry tutaj mamy kolejne dwie nowosci: Pasek sily ciosu malejacy wraz z chaotycznie wykonywanymi ciosami. Eliminuje to na dziendobry tepych masherow a zaczyna sie liczyc taktyka. Dodatkowo po zapelnienu paska POW zostaje automatycznie uzupelniony rowniez pasek sily, co wiecej zwieksza sie on zaleznie od postaci ktora gramy. Przy zaladowaniu na maxa mozna nawet pojedynczym cieciem zabrac 50% energii przeciwnikowi. Dodaje to realizmu i mam nadzieje ze znajdzie nasladowcow w innych grach z uzyciem broni bialej. Mu no Kyouchi - cios ten mozemy aktywowac gdy Lifebar naszej postaci zapali sie na niebiesko po przegranej jednej walce. Mozemy wtedy wykonac "zamrozenie" przeciwnika ktory zostaje tak spowolniony ze z latwoscia mozna sie przebic przez jego garde i zapoczatkowac nawet infinita - cos jak bullet time. Czas trwania zamrozenia zalezy od ilosci niebieskiego paska. Mozemy go zwiekszyc "przelewajac" energie medytacji z paska POW na Lifebar. Trik ten jest szczegolnie przydatny w walce z zywym przeciwnikiem, gdyz w krytycznej sytuacji moze pozwolic odmienic caly przebieg walki. Spowolnionego przeciwnika mozemy rowniez potraktowac Issenem czyli przebiciem na wylot sciagajacym spora ilosci energii. Dodatkowo Power Special mozemy wykonac w dowolnym momencie odpalajac Rage Explosion, ktory "upala sie" dosc oszczednie w porownaniu z Ss4, dodatkowo nie ma znaczenia ilosc energii wczesniej na nim zgromadzona, mozna zdetonowac nawet pusty! Rage Explosion zreszta mozna uzyc jako cancela w przypadku potraktowania nas przez przecinika Mu no Kyouchi.

PODSUMOWANIE

Samurai Shodown V to solidne mordobicie dajace duzo satysfakcji zwlaszcza w pojedynkach z zywym przeciwnikiem. Stracilo kompletnie klimat ale grywalnosc ma najwyzsza. Pozatym to nadal jedyne 100% mordobicie na miecze, w innych grach bron biala to tylko przedluzenie reki i kosmetyczny/wizualny zabieg. Tylko w Samurai Shodown czuc ze posiadamy w rekach faktycznie zabojcza bron.

Samurai Shodown 5

ImageImageImage

Ocena końcowa SS5

Grafika - 8/10
Dzwiek - 7/10
Miodnosc - 8/10
Ogolem - 8/10

Platforma: Arcade, PS2, XBOX

SAMURAI SHODOWN V SPECIAL

ImageSpecial to ulepszona wersja SSV, sytuacja podobna jaka byla przy MK3 i Ultimate MK3. Byla to tez ostania gra wydana na system MVS. Tym samym zamknieto pewnien rozdzial w historii gier video. Nastepna czesc bedzie juz chodzic na Atomiswave.

SYSTEM

Oberwalo sie SNK Playmore od fanow za usuniecie Amakusy, Zankuro oraz Cut-fatalites z gry. Po raz pierwszy wzieli sobie do serca stek wyzwisk jaki polecial pod ich adresem i o dziwo postanowili naprawic to co spieprzyli w SS5. Dodano postacie o ktorych wspomnialem wczesniej, dodatkowo przygotowali nowa wersje Mizuki - bossa z SS2 - udostepniona normalnie jako postac do wybory podobnie jak Gaoh. Same Cut zostaly dopracowane, efekt jest wreszcie logicznie powiazany z wykonanym cieciem: ciecie w poprzek rozcina w poprzek a wzdluz na 2 rowne polowy - wyglada to oblednie, tym bardziej ze krew ofiary zabryzguje nasza postac! Malo tego, doszly oddzielne charakterystyczne dla danej postaci fatale nazwane Overkill (zablokowane w wersji AES ale da sie je odblokowac!). Dopiero te sa krwawe i chore. Z czystym sumieniem moge powiedziec ze stoja na rowni z tymi z MK a nawet je przebijaja (bo w MK wyrywali serce ale go nie jedli!). Inteligencja CPU zostala znacznie ulepszona wzgledem SS5 ktore bylo wrecz banalne. Komputerowy przeciwnik ostro paruje i kazde bezmyslne ciecie konczy sie wybiciem broni i bezlitosna kontra. Gre jest naprawde trudno przejsc bo bossow jest az 4: Amakusa (na szczescie duzo latwiejszy od tgo z SS4), Zankuro, Gaoh (tez cienki ale bardzo czesto blokuje Overkilla), Mizuki (najtrudniejszy z bossow). Dostep do kolejnego dostajemy tylko gdy poprzedni zginie od Overkill. Jesli go zabijemy inaczej to konczymy gre i nawet nie mamy prawa do wpisu :( Overkilla mozemy odpalic tylko gdy lifebar przeciwnika zapali sie na niebiesko, aby go aktywowac nalezy zrobic najpierw Rage Explosion, zabiera on tyle samo energii co Power Special. Mu no Kyouchi ma kilkakrotnie wiekszy poczatkowy zapas energii i wykonujemy je teraz wciskajac BCD.

GRAFIKA

Pierwsza rzecz po odpaleniu SS5 Special rzucajaca sie w oczy to arty postaci, ktore sa zrobione rewelacyjne. Sa zupelnie inne od tych ktore byly w poprzednich czesciach, ale niesamowicie klimatyczne i perfekcyjne. Graficy odwalili kawal dobrej roboty. Poprawiono tla oraz wywalono te dodane z SS3 i SS4. Na ich miejsce zrobiono zupelnie nowe. Sa mniej cukierkowe od tych dodanych w SS5, choc nadal nie maja tego magicznego klimatu snu na jawie. Ale od strony technicznej nic nie mozna im zarzucic. Na plus zasluguja tez transformacje tel po odpaleniu Rage Explosion oraz zmiany pory dnia czy nawet roku. Overkill graficznie prezentuja sie doprawdy zabojczo i sa uczta dla oczu. Na minus mozna zaliczyc brak intr ktore byly w SS5 czy Playmore zasze jak zrobi cos dobrego to inne rzeczy spieprzy? Nie wiem jaka byla przyczyna tego kroku, moze miejsca zabraklo na karcie...

MUZYKA

Muzyka w nowych planszach jest bardziej klimatyczna, prawie odrobiono straty choc ja nadal mam wrazenie ze mozna bylo zrobic to lepiej.

PODSUMOWANIE

Jesli chcesz pograc w SS5 to lepiej od razu siegnij po Special jest zdecydowanie lepsza.

Samurai Shodown 5 Special

ImageImageImage

Ocena końcowa SS5S

Grafika - 8,5/10
Dzwiek - 8/10
Miodnosc - 8,5/10
Ogolem - 8,5/10

Platforma: Arcade, PS2, XBOX

Udostępnij
Dodaj komentarz na Forum ( już dodano 0 ).