FK Bijatyki

Udostępnij

King of Fighters 2002

ImageSeria King of Fighters niektorych dziwi, ze jeszcze "zyje", inni oczekuja kolejnej odslony z niecierpliwoscia. King of Fighters 2002 jest 9 odslona turnieju na konsole Neo-Geo. Po dosc udziwnionym KOF`ie 2001, zdecydowano sie na powrot do korzeni. Powrocili starzy znajomi oraz system walki przypomina bardziej ten z KOF`a 98, ale po kolei.

O tytul krola wojownikow w roku 2002 bedzie sie zmagac 39 zawodnikow + 5 "ukrytych" w zespolach 3 osobowych. Niestety na arenie nie pojawia sie nastepujacy zawodnicy: Lin (zawsze kojarzyl mi sie jako przedstawiciel MK), Bao (moze to i lepiej), Shingo (to skandal ja chce Shinga !!), Hindern, King (znowu skandal), Hinako, Foxy, XiangFei. Ku uciesze wiekszosci jak mi sie wydaje powrocili Yashiro, Shermie, Chris (New Face Team KOF97) oraz ich podpakowane wersje Orochi Yashiro, Orochi Shermie, Orochi Chris. Do Blue Mary dolaczyli Yamazaki i Billy. Vice i Mature znow towarzysza Ioriemu. Natomiast naszym glownym przeciwnikiem w tej czesci jest po raz 4 Rugal (kiedy go wreszcie pochowaja liczylem ze bossem bedzie Ron :) Pojawia sie tez druga wersja Kyo, nazwana "tworczo" Kusanagi, jego ciosy sa mieszanka starych wersji Kyo. Znacznej zmianie ulegl Takuma, juz nie puszcza projectili (juz nie te lata, moze czas na emeryture :) Jednym slowem w King of Fighters 2002 nie pojawila sie zadna nowa postac, co uwazam za glowny mankament tej czesci. Jak juz wspomnialem zespoly sa 3 osobowe, poza tym usunieto strikerow, przywrocono tez sile rzutow (biora tyle energii co w KOF 98).

Znacznej zmianie ulegl system "zarzadzania" energia. Kazda z postaci moze zgromadzic inna ilosc energii, pierwsza 3 poziomy, druga 4 i trzecia 5. Wcisniecie BC kosztem jednego poziomu aktywuje Max Mode. Po uruchomieniu go nad paskiem energii pojawia sie wskaznik czasu tego trybu. Max Mode pozwala nam wykonywac SDM, nowe HSDM (zycie<25%), obrazenia otrzymywane przez nasza postac sa zmniejszone o 25% oraz pozwala cancelowac wiekszosc atakow i speciali ( kosztuje to ok. 25% paska czasu Max Mode). Pozwala to na tworzenie naprawde dlugich i efektownych comb zabierajacych nawet cala energie (tylko dla ekspertow). Nowe HSDM (Hidden Super Desperation Move) wymagaja wlaczonego Max Mode poziomu zycia ponizej 25% oraz jednego poziomu energii. W wiekszosci przypadkow HSDM to silniejsze SDMy, najbardziej przegiety to HSDM Daimona bierze ponad 75% zycia i dziala z kazdej odleglosci. Najciekawsze HSDMy maja Benimaru i Seth. Nie biora one duzo zycia, ale maja charakter taktyczny. Benimaru wystawia kolo siebie "straznika" z blyskawic, ktory oslania go uderzajac lekko przeciwnika. Seth z kolei Swoim HSDM zamienia sterowanie, gora to dol a lewo to prawo (po prostu nikt tego nie wytrzyma).

Grafika jak to w KOF`ie stoi na wysokim poziomie. Jest to wciaz lo-res, ale programisci naprawde wyciskaja ile sie da z tego boardu. Postacie sa bardzo ladnie narysowane i posiadaja wiele detali. Animacja nie jest wciaz tak dobra jak w Garou, ale nie zawodzi. Tla sa o wiele ladniejsze od tych w KOF`ie 2001. Sa bardziej kolorowe (ale nie nazbyt kolorowe) i po prostu tetnia zyciem (nie jak w GGX gdzie tla sa dosc statyczne). Muzyka stoi na wyzszym poziomie niz w 2001, kawalki sa swietnie dobrane (dobrze sie przy nich walczy). Niestety nie byla w stanie pobic mojego ulubionego kawalka Dear Falling Angel (KOF99).

Grywalnosc dzieki nowemu systemowi Max Mode rosnie niesamowicie. Daje on ogromne mozliwosci w tworzeniu wlasnych combosow, co daje ogromna satysfakcje. Jednym slowem gra jest znakomita i bardzo chetnie w nia pogrywam (nawet czesciej niz w GGX).

ImageImageImage

Ocena końcowa

Grafika - 9,9/10
Dzwiek - 9/10
Miodnosc - 10/10
Ogolem - 9,8/10

Platforma: ARCADE

Udostępnij
Dodaj komentarz na Forum ( już dodano 0 ).