FK Bijatyki

Udostępnij

Street Fighter 3: Third Strike

ImageW 1997 roku ukazala sie pierwsza odslona "Street Fighter 3: The New Generation", gry ktora ewoluujac przez dwa kolejne lata doczekala sie trzeciej i zarazem ostatniej czesci w postaci "3rd Strike". W ciagu tych dwoch lat zdolano dodac nowe postaci, calkowicie przemodelowac pojawiajace sie miejscowki i zoptymalizowac gre pod katem jak najlepszego oddania doskonalego systemu walki polaczonego z eliminacja pojawiajacych sie w nim bugow. Seria Capcomu przez lata wyznaczala trendy i kierunki w gatunku dwuwymiarowych mordobic. Reprezentowala wszystko to co dobre i efektowne w kwestii elektronicznej rozrywki polegajacej na bezposredniej rywalizacji zywych przeciwnikow. Dopiero po czterech latach od ukazania sie "Street Fighter 3: Third Strike" na Dreamcascie Capcom zdecydowal sie przeniesc jeden ze swoich flagowych produktow na konsole Sony. Jak prezentuje sie konwersja kilkuletniej gry w dwudziestym pierwszym wieku? Czy dzialanie japonskiej firmy ogranicza sie jedynie do zagrania na sentymentach staroszkolnych graczy czy stanowi godne zwienczenie jednego z najbardziej zasluzonych tytulow?

To co najbardziej rzuca sie w oczy przy pierwszym uruchomieniu "Third Strike'a" to facjaty nowych wojownikow. Capcom zdecydowal sie na ryzykowny krok rezygnujac z wiekszosci swoich starych, ogranych postaci i CHWALA MU ZA TO. Na placu boju z dawnej ekipy zdecydowano sie pozostawic jedynie tych najpopularniejszych, choc niekoniecznie najciekawszych bohaterow. Powraca mocna ekipa reprezentujaca szkole mistrza Goukena czyli tendencyjny duet Ryu i Ken, wredna (z punktu widzenia wielu graczy) suka Chun- Li oraz paletajacy sie gdzies tam w ciszy i wiecznym osamotnieniu tajemniczy Akuma. Jesli chodzi o nowych pretendentow aspirujacych do miana krola ulicy, mysle ze nalezaloby sie male wyjasnienie bowiem juz na samym poczatku napisze, ze postacie nie spodobaja sie kazdemu. Maja swoj specyficzny styl charakteryzujacy wykrecone, czasem wrecz zatrwazajace wizje japonskich projektantow nawiazujace do pseudoidealnych ksztaltow domoroslych wojownikow. Mi osobiscie ich design bardzo przypadl do gustu. Niestety zdaje sobie sprawe, ze nie kazdy jest fanem zespolu "The Darkness" wiec widok pedalkowato wygladajacego Remy'ego (w nawiasie napisze, ze to taka lepsza wersja Guile'a) moze przyprawic co najwyzej o rozstroj zoladka sympatykow "Ligi Polskich Rodzin". Nie nalezy jednak uogolniac i kazdy powinien znalezc cos dla siebie, wielbicielom Blanki i Dhalsima przygotowano fuzje tych dwoch nieobecnych zawodnikow w postaci spiewajacego choc nieco pokracznego cyborga Necro, ktorego gietkie konczyny doskonale wspolpracuja z emitujacym elektrycznosc cialem. A moze zyczylby sobie ktos prostackich juggli? Prosze bardzo, jednoreki Oro do uslug. Bardziej ambitnym pozostaje karate-girl Makoto, czy zmiennoksztaltna kreatura Twelve. Natomiast jesli chcielibyscie doprowadzic przeciwnika do placzu i zobojetnienia nikt lepiej nie nada sie do tej roli jak blizniacy Yun i Yang, ktorych odpowiednio wykonane customy moga zabrac nawet polowe energii. Nie wspomne juz o tym, ze aby odpalic takiego customa wystarczy kilkoma machnieciami reki w ekspresowym tempie naladowac pasek supera! Sadystom lubujacym sie w powolnym odrywaniu muszkom skrzydelek pozostawiono olbrzyma Hugo (tracacego niemieckimi filmami s-m) zadajacego nieporownywalne obrazenia, ktorych niepowstydzilby sie sam dziadyga Zangief. Bokser Dudley jak przystalo na przedstawiciela uprawianego przez siebie sportu w walce stosuje piesci, cala mase unikow, a rzucana przez niego roza trafia zawsze ze 100% dokladnoscia w podnoszacego sie z ziemi oponenta. Z dziwniejszych indywiduuw pozostal powolny cyborg Q, ktory w dlugim prochowcu i szarym kapeluszu stanowi przeciwienstwo szybkiej i zwinnej, choc rowniez dopietej na ostatni guzik Ibuki (zapewne pochodzi z Sudanu). W kwestii koligacji rodzinnych pozostali jeszcze dwaj wrogo nastawieni do siebie bracia, ciemnoskory Urien i lodowo-ogniowy zywiolak Gill (boss, dostepny po przejsciu gry wszystkimi postaciami). Jest tez komandos Alex i dlugonoga Elena, ale na sam koniec pozostawilem najlepszy rodzynek, bowiem uczen Kena, brazylijczyk Sean stanowi klase sama dla siebie i jeszcze nie zdazylo sie aby ktos wygral nim jakikolwiek turniej. Widocznie prawdziwy potencjal czeka jeszcze na odkrycie i minie kilka dobrych lat nim gracze zaczna startowac nim w zawodach i traktowac jego ciosy, w tym oslawiony one-hit-fireball-super serio. Godne uwagi jest to, ze kazdy z zawodnikow (oprocz shotoklonow) wyposazony zostal w odrebny garnitur ciosow przez co kazda z postaci wymaga opracowania innej taktyki i sposobu prowadzenia rozgrywki. To zroznicowanie polega nie tylko na przyporzadkowaniu indywidualnych zagran czy podziale postaci na silne/wolne i slabe/szybkie. W "Street Fighter 3" wazna role odgrywaja takze taunty, ktore wykonane w sprzyjajacym momencie moga dodac sily, wytrzymalosci, czy zredukowac podatnosc na stuna. Grac i co najwazniejsze - wygrywac mozna kazdym, gdyz "3rd Strike" jest jednym z tytulow posiadajacych najlepsze wywazenie wystepujacych w nich bohaterow (choc na pewno znalazlyby sie osoby polemizujace z ta teza).

System gry oparty zostal o niesmiertelny, znany z wczesniejszych czesci szescioprzyciskowy uklad (3xpiesc, 3xnoga). Teraz przed wlasciwa walka, po wybraniu postaci decydujemy sie na typ supera (zwany tutaj "Super Art"), ktorego wykorzystamy w trakcie potyczki. W zaleznosci od jego sily czy tez uzytecznosci moze to byc np. jeden dlugi pasek energii, dwa srednie czy tez trzy krotkie. Tak ladowany pasek, oprocz wykorzystania w superze umozliwia takze wykonywanie EXow (znanych chocby z "Darkstalkers"). Sa to ulepszone wersje ciosow specjalnych, ktore zabierajac czesc ladujacego sie paska umozliwiaja odpalenie dodatkowego trafienia czy tez zwiekszenie dystansu zaplanowanego uderzenia. Jednak calkowita innowacja rozniaca ta gre od calej masy innych typowych produktow jest parowanie. Polega ono na zablokowaniu w ostatniej chwili wrogiego ciosu poprzez wcisniecie przodu (dla ciosow skierowanych w gorna partie ciala) i dolu (na dolna). Parowac mozna takze w gorze, co czesto przydaje sie ze wzgledu na rezygnacje programistow z blokowania w powietrzu. Parujemy wszystko z wyjatkiem rzutow (i "blokowanych" rzutow, bo sa i takie...). Oprocz mozliwosci unikniecia obecnego przy zwyklym blokowaniu guard damage, parry oferuje jeszcze jedna dosc przydatna, jesli nie najwazniejsza funkcje jaka jest skrocony czas guard stuna co w praktyce oznacza dla nas ulamek sekundy na wyprowadzenie kontry. Taka mozliwosc sklania do objecia dodatkowej taktyki, podchodow, markowanych uderzen i calej masy ruchow skladajacych sie na skomplikowany repertuar mniej lub bardziej przemyslanych zagran. O ile jednak te najbardziej widoczne ciosy da sie z latwoscia sparowac to jednak w znacznej mierze musimy zdac sie na szosty zmysl, bowiem nie wydaje mi sie aby ktokolwiek swiadomie parowal LP/LK rejestrujac poczatkowe klatki animacji tych najszybszych uderzen. "Street Fighter 3" jest dosc intuicyjny, dzieki czemu praktycznie bez wczesniejszych przygotowan, czy tez zaglebiania sie w licznych FAQ mozemy zabrac sie do grania bez zbednego zapamietywania ukladow i dodatkowych kombinacji. Nie znaczy to jednak, ze gra jest latwa. Ona po prostu nie ma skomplikowanego systemu, ktory odrzucalby przy pierwszym zetknieciu z tytulem, zas to jak wykorzystamy nasze umiejetnosci zalezy jedynie od nabranego doswiadczenia i wiedzy korygujacej zachowania podczas zaistnialych w wirze walki sytuacji. Wykonywanie ciosow zostalo znacznie uproszczone w stosunku do poprzednich czesci. Nadal krecimy kolka, cwierckolka i polkolka. Przytrzymujemy tez dol i tyl. Za to calkowicie zrezygnowano z chorych kombinacji polegajacych na jednoczesnym przytrzymaniu dol-tyl i kontynuacji w postaci dol-przod, dol-tyl, gora i cios, co zapisuje na bardzo duzy plus. Teraz w wiekszosci przypadkow wystarczy wykrecic dwa cwierckolka by odpalic wienczacy sukces Super Art. Zmianie uleglo takze cancelowanie ciosow. Odbywa sie ono w sposob prostacki, wiec nikt nie powinien miec najmniejszych klopotow w laczeniu specjali. Jakby tego bylo malo teraz mozemy cancelowac nawet dragonpunche i fireballe w specjale! To uklon w strone slabszych graczy, ktorych zwapniale kciuki z charakterystycznym sobie oporem laczyly kolejne partie ciosow. Coz moge dodac, w koncu takze i ja moge sie w pelni dowartosciowac;) Pamietajmy jednak, ze prawdziwych mistrzow od podobnych mi lamusow odrozniac bedzie wyczucie dokladnego timingu i niesamowita precyzja z jaka przyjdzie im kierowac wybranymi przez siebie zawodnikami co w oczywisty sposob przelozy sie na wyniki osiagane w przeprowadzanych pojedynkach. Kazda walka jest punktowana stosownymi ocenami. I o ile przecietnego gracza zadowoli zwykle "C" czy "D", to prawdziwi hardcore'owcy dazyc beda do uzyskania upragnionych "eS eSek". Jaka jest sama gra? Praktycznie przez caly czas trwania rundy staramy sie odgadnac ruchy przeciwnika. Czasem zdarza sie sytuacja kiedy obie postacie wyskocza w powietrze z zamiarem sparowania ataku, co w rezultacie poskutkuje ladowaniem na glebie bez zadania ani jednego ciosu. Wspomniany wybor jednego Super Art'a (co z poczatku nieslusznie wydalo mi sie pomyslem chybionym) nierzadko zmusza nas do obrania podporzadkowanego mu stylu gry. Np. niszczace lustereczka Uriena, ktore mozna ustawiac niemal w dowolnym miejscu, przy umiejetnym wykorzystaniu staja sie perfekcyjnym narzedziem mordu. Bo wyobrazcie sobie sytuacje, w ktorej ustawiacie jedno z takich "luster" tuz za plecami przeciwnika, ktory w razie zablokowania Waszego ciosu zostanie odepchniety w owe miejce i w wyniku niemoznosci wykonania dodatkowego bloku otrzyma wredny damage otwierajacy droge dalszym combosom! Albo wspomniana roza rzucana przez Dudleya. Automatycznie lokuje sie na przeciwniku, wiec kiedy poslemy wroga na deski i skierujemy w jego kierunku krwistoczerwony kwiatek mamy wystarczajaca ilosc czasu na zadanie dodatkowego ciosu w momencie zetkniecia rozy z torsem ofiary. Gwoli wytlumaczenia dodam tylko, ze nie mozna blokowac/parowac w tym samym momencie uderzen kierowanych na gorne i dolne czesci ciala co wyjasnia zastosowanie owego zabiegu. Takich akcji jest cala masa i tylko od sprytu i doswiadczenia gracza zalezy czy zostana one umiejetnie wykorzystane. W trybie "Arcade" oprocz standardowego obijania mord oddano nam do dyspozycji dwie mini-gierki. Pierwsza polega na obtlukiwaniu samochodu, a druga na parowaniu pilek rzucanych przez Seana. Pamietajmy jednak, ze prawdziwa radosc z gry plynie z mozliwosci zmierzenia sie z zywym przeciwnikiem wiec podobne przejawy "radosnej tworczosci", bez wzgledu na to jak bardzo bylyby chybione nie zmaca ogolnej oceny danego tytulu. Oprocz "Arcade" w menu widnieje jeszcze "VS" i "Training". Z uwagi na poziom intelektualny potencjalnych odbiorcow ponizszej recenzji oszczedze tlumaczenia powyzszych skrotow. Jest tez specjalne menu umozliwiajace wlaczenie dodatkowych opcji jak blokowanie w powietrzu czy udostepnienie wszystkich "Super Arts". Natomiast narcyzom i wszelkiej masci megalomanom z pewnoscia spodoba sie "Replay" gdzie mozna do woli ogladac nagrane w trybie "VS" walki.

Choc ta gra ma juz piec lat to w kwestii graficzno-muzycznej wiele sie od tamtego czasu nie zmienilo (wbrew pozorom jeden GGXX wiosny nie czyni). Postacie narysowane zostaly w specyficzny dla Capcomu kreskowkowy sposob. Ich schludne wykonanie doskonale wspolgra ze wspaniala animacja. Mimo swojego wieku to nadal najlepiej animowane dwuwymiarowe mordobicie i prawdopodobnie jeszcze wiele lat minie nim ktokolwiek sprobuje poprawic to osiagniecie. Teraz dokladnie widac jak walczace postaci atakuja i obrywaja. Zmiany polozenia, kazde zgiecie konczyny poprzedzone jest falujacym ruchem w pelni oddajacym dynamike wykonywanego ciosu. Takze jesli chodzi o tla to nie mozna sie do niczego przyczepic. Sa gustowne i klimatyczne, a swym wykonaniem nawiazuja tradycyjnie do miejsc, z ktorych wywodza sie poszczegolni wojownicy. Z tych ciekawszych wymienic mozna cyrkowy wystroj kwatery Huga, sawanne Eleny czy wiktorianska uliczke Dudley'a. Kazda miejscowka zostala niesamowicie dopracowana i namalowana z mistrzowska precyzja. Na przyklad wspaniale prezentuje sie plansza z murszejaca w tle zapomniana swiatynia i powalonym w oddali drzewem. Nie zapomniano takze o drobnych humorystycznych akcentach jak np. krociotkie intra, w ktorych przed Q uciekaja lesne zwierzeta czy rozhisteryzowani ludzie. Co z tego, ze grafika wyswietlana jest w niskiej rozdzielczosci a postacie to zlepek pikseli? Ktos madry powiedzial kiedys, ze "lepiej byc panem w piekle niz sluga w niebie". Capcom po raz kolejny udowodnil, ze prawdziwe mistrzostwo tkwi nie w oprawie lecz w systemie gry (nie stosowac tych madrosci wzgledem atrakcyjnych kobiet, przynajmniej nie za mlodu - czas na "prawdziwe uczucia" jeszcze nadejdzie..:) Na uwage zasluguje takze muzyka. W wiekszosci sa to elektroniczne kawalki przeplatane od czasu do czasu ambientowymi a niekiedy wrecz industrialnymi dzwiekami. Warto przysluchac sie tez pojawiajacym sie w menu wyboru zawodnikow wokalnym wstawkom czy utworowi "beats in my head".

Musze przyznac, ze "3rd Strike" jest prawdziwym arcydzielem. Ma wspanialy klimat, niesamowite postaci i dopracowany oraz co najwazniejsze - przemyslany system walki. Wspomniana prostota w wykonywaniu ciosow oraz dostepnosc swiadcza o potedze tego tytulu, ktory polecam wszystkim, pod warunkiem, ze maja czas i checi na dlugie treningi. Nawet teraz nie jestem w stanie wyszczegolnic jakichkolwiek wad. Ta gra jest po prostu taka jaka miala byc - technicza, tetniaca wlasnym zyciem, stanowiaca doskonale uzupelnienie chwalebnej serii Capcomu.

ImageImageImage

Ocena końcowa:

Grafika - 7/10
Dzwiek - 7/10
Miodnosc - 9/10
Ogolem - 8,5/10

Platforma: Arcade, DC, PS2, XBOX
Udostępnij
Dodaj komentarz na Forum ( już dodano 0 ).